中国厂商正在“接管”RuStore?

2026-09-24

一、数据透视:中国厂商正在成为RuStore广告生态的重要力量

2026 年上半年,RuStore 外国游戏广告投放金额超过 4 亿卢布,其中中国厂商贡献约 3.06 亿卢布,占比约 76%。同期,平台广告曝光达到 60 亿次,广告安装超过 930 万次,月活用户约 6800 万。

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这些数字背后,真正值得关注的其实不是“投了多少钱”,而是生态位置的变化:中国厂商已经不只是 RuStore 的“参与者”,而是其广告生态里的主力玩家。当一个渠道里四分之三以上的投放来自同一个国家阵营时,它就不再是边缘渠道,而是值得单独研究的主战场。

二、角色之变:从“补充分发渠道”到“独立获客与变现渠道”

过去,把 RuStore 当成 Google Play 的补充没有太大问题——游戏在主要渠道上线后,顺手同步一个包过去即可。但现在如果单独运营,思路可能需要换一下:单独做商店页,针对俄区调整素材,独立设置归因事件,持续优化广告投放,结合商店数据看用户行为,关注最终付费而不只是安装量。

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这六个动作,每一件都指向同一个判断:RuStore 正在逐渐从“补充分发渠道”,走向独立的获客与变现渠道。对于已经在做俄罗斯市场的团队来说,这是从“多一个入口”到“独立运营”的认知切换。

三、买量的终点不是安装:完整的转化链路

尤其是买量目标。安装不是终点,真正需要看的是:曝光 → 安装 → 注册/关键行为 → 首购 → ROAS。

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这也是 RuStore 比较值得研究的地方——2026 年 1—5 月,RuStore 交易量已经超过 500 万笔,同比增长约一倍;游戏虽然约占平台目录的 40%,却贡献了 80% 以上的支付。这意味着获客和支付可以在同一个生态里形成更完整的数据链路,也让“从曝光到 ROAS”的每一环都有了可归因、可优化的空间。

四、不止广告位:RuStore 的运营纵深

对于游戏发行商来说,RuStore 值得关注的远不止广告位。搜索广告、推荐资源、活动页面、ASO、商店页优化、A/B 测试……这些动作都可能进一步影响游戏的安装、留存和付费。

目前也已经有 SLG 产品通过 RuStore 相关运营,实现安装量提升 4 倍,并进入品类 Top10,广告带来的新增付费占比达到 30%。这说明,把商店页、素材、归因和投放放在一起系统运营,正在成为 RuStore 上拉开差距的关键。

五、结论:重新拆解 RuStore 的运营链路

所以,如果现在重新看 RuStore,我会把它拆成这样一条链路:上架适配 → 商店运营 → 本地获客 → 数据归因 → 用户付费 → ROAS。而不是“游戏做好了,最后再补一个 RuStore”。

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对于正在做俄罗斯市场的游戏团队来说,RuStore 正在从“多一个下载入口”,逐渐变成一个需要单独研究和运营的渠道。谁先完成这个认知切换,谁就更早吃到这波生态红利。

(数据说明:本文核心数据来自 2026 年上半年 RuStore 广告生态公开数据及行业公开信息,数据口径以平台披露为准,仅供参考。)

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